Можно ли в картах ходить джокерами

ДЖОКЕР: МУДРОСТЬ ИДИОТОВ

Мастер скрыт в своей мастерской.

(Руми)

…Помните суфийскую шахматную игру на нескольких досках, поставленных одна над другой? Возможность хода в этой чрезвычайно сложной игре сильно ограничена, потому что ходить можно только на клетку, не занятую ни на одном из уровней. Однако если расположить совершенно пустую доску где-то между ними, шансы сделать ход значительно возрастают. Суфийский Учитель Омар Али-Шах, рассказавший об этой игре, в качестве аналогии клетки из пустой доски привел карточного джокера, в некоторых играх служащего заменой любой карты.

Это сравнение совершенно не случайно.

Джокер, который ведет свое происхождение от Шута (Дурака) колоды Таро — фигура, всегда стоявшая особняком от всех остальных карт.

Карта Шута (Дурака) в самой ранней, «марсельской» колоде Таро

Ни джокер, ни Шут не принадлежат ни к одной из четырех мастей. Номер, присвоенный Шуту в колоде Таро — ноль. В главе о символике Таро из книги «Новая модель Вселенной» П.Д.Успенский помещает карту Дурака в центр, вокруг которого треугольником расположен 21 козырь — старшие арканы Таро, и далее квадратом младшие арканы четырех мастей, эквивалент знакомых нам игральных карт:

Успенский считал, что треугольник старших арканов представляет Божественную Троицу, мир идей, тогда как квадрат малых арканов — четыре стихии, видимый мир явлений. Это расположение подтверждает русский эзотерик Владимир Шмаков, предпринявший глубокое исследование Таро в «Священной книге Тота» (вышеприведенная иллюстрация — из этой книги).

Если принять расположение Успенского как верное, что я и делаю, то карту Дурака в колоде Таро совершенно уместно назвать аналогичной мистической 65-й клетке шахматной доски, никогда не проявляющейся, но всегда присутствующей — подобно Мастеру, сокрытому в своeй мастерской.

Действительно, сама по себе карта Дурака не стоит ничего, ее как бы не существует, а ее парадоксальное всемогущество проявляется только тогда, когда она вовлекается в игру. В этом случае ее сила равняется или превосходит номинал карты, с которой она вступает в соперничество.

Выбор Дурака в качестве всепобеждающей фигуры видится по меньшей мере странным, не так ли? Столь же странным представляется упорное предпочтение народным фольклором Ивана-Дурака всем другим персонажам сказок, ведь он оказывается мудрее и прозорливее своих соперников — всемогущих царей и злых чародеев.

Выходит, Дурак вовсе не так прост, как кажется?..

*****

Мастер герметической науки — алхимии, родившийся в 19-м веке (и, возможно, по сей день находящийся среди нас), который писал под псевдонимом Фулканелли, в книге «Философские обители» дает подробное описание одного барельефа на старинном доме в Тьере — жилище средневекового алхимика. Фулканелли пишет:

«Этот большой, сработанный неумело, на скорую руку барельеф, сильно покоробившийся от возраста и непогоды, представляет собой высокого Лесного жителя в одежде из шкур, сшитых поперёк и шерстью наружу. … Загадочно, чуть отстранённо улыбаясь, он опирается на длинную палку с уродливой, покрытой капюшоном головой старухи на конце.

Лесной житель на фасаде дома в Тьере

Для выяснения смысла большой фигуры следует обратить внимание прежде всего на женскую голову. Стянутая капюшоном голова на палке — пластическое выражение Матери-дуры (Mère folle). Так во времена весёлого пародийного праздника Осла называли в народе высших должностных лиц и магистров некоторых тайных обществ. Мать-дура олицетворяет саму герметическую науку во всей её широте. Эта наука дарует целокупное знание тому, кто посвящает себя ей, и потому Лесной житель на фасаде тьерского дома в действительности Мудрец, опирающийся на Мудрость, сухую палку, посох Матери-дуры. Этот простой человек с косматыми волосами и неухоженной бородой, человек природный, чьи традиционные знания научают его презирать суетность и легковесность несчастных безумцев, мнящих себя мудрецами, возвышается над людьми, как и над грудой камней, которую он попирает ногами. Он озарённый, на которого нисшёл свет, низошло духовное озарение. Под маской спокойствия и безмятежности он хранит безмолвие, скрывает свою тайну от досужего любопытства снующих туда-сюда участников человеческой комедии. Он представляет собой античного Миста (от греческого Μύστης, глава посвящённых), греческое воплощение мистического знания.

Но наряду с эзотерической функцией, которая демонстрирует, каким должен быть алхимик — учёным, нищим духом, внимательным исследователем природы, которой он старается всегда подражать, как обезьяна подражает человеку, — Лесной житель несёт в себе и другую. Эта вторая функция дополняет первую, ведь дурак или шут — эмблема сынов Гермеса — воскрешает в памяти самого Меркурия, единственную истинную материю Мудрецов.

Это тот самый artifex in opere Гимна христианской Церкви, творец, скрытый в творении, всё способный совершить с помощью алхимика. Он — абсолютный Мастер Делания, неведомый работник, который трудится не покладая рук, тайный агент, преданный слуга Философа. …

В одном старом альманахе […], есть среди иллюстраций одна весьма странная гравюра. На ней нарисован скелет, а вокруг него — изображения, на которых устанавливается связь планет с «частями тела, которыми те управляют». И если Солнце на рисунке обращает на нас свой сияющий лик, а Луна — свой чеканный профиль в виде полумесяца, то Меркурий предстает перед нами в качестве придворного шута. На голове у него шутовской колпак с длинными ушами — как у капителей под фигурками, — а в руках кадуцей, похожий на шутовской жезл. Во избежание путаницы художник не поленился под каждым знаком планеты написать её название. Получился символический образ, которым в средневековье выражали эзотерический смысл небесного Меркурия, или ртути Мудрецов. …

Справа: карта Дурака из наиболее распространенного в наше время Таро Райдера-Уэйта, сопоставленная со средневековым изображением Гермеса-Меркурия (слева)

Нет ничего удивительного в том, что должность придворного шута — а многие из шутов вошли в историю, — имеет герметическое происхождение. Это доказывает их нелепый пёстрый наряд — в частности, пузырь за поясом, который они называли фонарём, — их остроты, розыгрыши, а также редкая привилегия, связывающая их с философами: безнаказанно говорить правду в лицо сильным мира сего. И наконец, значение Меркурия, из-за непостоянства и летучести прозванного шутом (дураком) Великого Делания, находит своё подтверждение в первом аркане колоды Таро — фигуре Шута (Дурака) или Алхимика.

Кроме того, шутовской жезл […] ничем не отличается от кадуцея. … У Момоса [греческого бога насмешки и порицания]и Гермеса в руках одно и то же орудие — характерный знак Ртути. Нарисуйте круг на конце вертикального отрезка, прибавьте к кругу два рога, и вы получите тайный знак, каким средневековые алхимики обозначали философскую ртуть. А ведь этот знак, достаточно точно воспроизводящий и шутовской жезл, и кадуцей, известен с незапамятных времён. …

Источник иллюстрации

Некоторые оккультисты помещают Шута (Алхимика) в конце колоды, после представляющей «Мир» двадцать первой карты, которой приписывают наибольшую значимость. Подобный порядок был бы допустим — аркан Шута оказался бы без номера, как бы вне ряда, — если бы мы не знали, что Таро, полный иероглиф Великого Делания, соответствует двадцати одной операции, или стадии, через которые проходит философская ртуть, прежде чем достигнуть конечного совершенства Эликсира».

Читайте также:  Можно ли расплачиваться картой mastercard за границей

К этому исчерпывающему описанию, данному Мастером относительно герметического значения карты Шута, добавить почти нечего. Заслуживает внимания, однако, еще пара деталей, касающихся происхождения самого шутовского костюма и прозвищ, закрепившихся за его обладателями.

Арабско-семитский трехбуквенный корень, присутствующий в слове арк’а — «дурак» или ракуа’ — «безумный», также есть в слове ру’ат — шахматная доска. Возможно, это объясняет шахматную клетку в костюме шутов и арлекинов. «Это последнее значение очень важно в связи с шахматным рисунком полов в некоторых местах собраний дервишей, а также в ложах Вольных Каменщиков». (Кеннетт Джонсон. Феномен Фулканелли)

Карта Дурака из т.н. «Таро Брейгеля», созданного

по мотивам картин этого фламандского художника 16-го в.

Во введении к книге «Суфии» Идрис Шах пишет о дервишах средневековья, путешествовавших в заплатанной одежде и обучавших с помощью знаков или непонятных слов:

«Такие суфии, — пишет Шах, — не были основателями формальных школ, но они выполняли функцию передачи суфийского послания людям тех стран, через которые они проходили. Сохранились сведения о том, что эти странные люди проявили себя в Испании и во всей Европе. Между прочим, такого учителя, проделывающего странные движения, называли по-арабски «аглик» (множественное число «аглакин» (aglaqin); в просторечии же «г» поменялось на «р», а арабское «к» — на соответствующее европейское произношение, и слово стало звучать как «арлакин» или «арлекин»). Это обозначение основано на игре арабских слов, означающих «большая дверь» и «спутанная речь».

Интересно, что почти в то же самое время, когда дервиши в одежде из разноцветных заплаток через мавританскую Испанию распространялись по Европе, на Руси появились их собратья — скоморохи, чьи смешные колпаки с колокольчиками, сшитые из разноцветных лоскутов костюмы и раскрашенные лица очень напоминали аналогичные атрибуты персонажей нашего исследования.

Джокер в виде скомороха. Карты «Черный палех», 1967

Одна из версий происхождения слова «скоморох» — от маскара, искаженного арабского масихара, «опьяненные» — так называли дервишей. (Кстати, слово «маскара», которым сейчас называют тушь для ресниц, тоже от дервишей-масихара, которые раскрашивали свои лица). Примечательна и манера взаимодействия скоморохов с окружающими — под маской шута и идиота пробуждать спящих людей гротескными или абсурдными высказываниями, выталкивая их мышление из привычной колеи. При этом самое раннее изображение скоморохов встречается не где-нибудь, а на фреске в Софии Киевской, старейшем духовном центре Руси, рядом с иконами. Если бы скоморохи не играли важнейшей роли в передачи живого учения — разве поместил бы их художник-схимник среди святая святых?

Разделённый на четыре четверти разноцветный костюм — непременный атрибут шута и арлекина. Те, кто знает, как подбираются цвета для суфийской накидки-хирки, не может не увидеть в этом дважды противопоставленном сочетании аналогичного принципа. В костюме арлекина, как и на халате дервиша, противопоставляются те цвета, которые при слиянии дают белый (или черный) цвет. Такие цвета называются комплементарными. Как и другие инструменты суфия, его одеяние несет закодированное послание и является средством обучения.

В алхимической диаграмме четырех стихий, которую мы рассматривали, говоря об изначальном варианте шахмат для четырех игроков, элементы обозначались двумя парами комплементарных цветов — красно-зеленой и желто-фиолетовой. Такими же чаще всего были сочетания цветов в костюмах арлекинов, которые и символизировали Шута-Алхимика или квинтэссенцию, чье место — в невидимом центре четверки элементов.

Одеяния, по сути похожие на домино средневековых шутов, в наше время можно встретить лишь у некоторых сообществ дервишей. Одно из таких сообществ в Египте по сей день исполняет танец, называемый танура, похожий на кружение дервишей-мевлеви. Считается, что традиция этого танца уходит корнями в 13-й век.

Источник фотографии

Да и сами карты Таро, где и появился Шут, кстати, пришли в Европу из Египта — прототипом первых колод Таро были так называемые мамлюкские карты.

Но это уже следующая тема.

Источник

Дурак с
двумя Джокерами

Количество колод: 1

Количество карт в колоде: 36 или 52, и 2 джокера

Количество игроков: 2 — 6

Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

Цель игры: избавиться от всех своих карт.

Правила игры. Правила данной игры мне прислал Иван Лукьянов. В игру вводятся 2 джокера: черного и красного цвета. Первый сдатчик определяется жребием, в следующей игре сдает карты игрок, который проиграл в предыдущей игре. Колода тщательно тасуется, снимать необязательно и каждому игроку сдается по 6 карт. Колода, которая осталась, кладется по центру стола. Верхняя карта с колоды снимается, открывается и кладется под колоду. Эта карта определяет козырную масть в игре. Если козырная масть бубна или черва, то красный джокер это самая старшая карта в игре, а черный джокер просто бьет любую карту черной масти. Если козырная масть трефа или пика, то черный джокер это самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьет любую карту красной масти. Если козырем выпал джокер, то козырными становятся все карты одного цвета с джокером, например, при черном джокере козырными являются все карты пиковой и трефовой масти, а при красном джокере козырными становятся все карты бубновой и червовой масти. Стоит отметить, что в том случае, если козырь джокер, то козырные карты равные по значению не могут перебивать друг друга, например, при черном джокере, 8 треф не может отбить 8 пик. В первой игре ходит первым игрок, у которого имеется младший козырь, если козыря нет, то либо по жребию или же определяют по младшей карте, в следующих играх существуют 2 варианта первого хода: под дурака, то есть первым ходит игрок, который сидит справа от дурака; из-под дурака, первым ходит игрок, который сидит слева от дурака. Соответствующий вариант первого хода выбирается игроками перед игрой. Первый игрок может сделать первый ход с любой своей карты. Игрок ходит картой к игроку слева от себя и этот игрок должен отбить эту карту. Для того, чтобы отбить необходимо, положить карту старшего значения той же масти. Если карта, которую необходимо отбить не является козырем, то можно отбить ее козырем. Если эта карта козырь, то соответственно отбить ее можно, козырной картой старшего значения. Случаи отбивания карт джокером были описаны выше. Если игрок отбивает эту карту, то другие игроки могут подкидывать карты того же значения, что лежат на столе. Право подкидывать первым принадлежит игроку, который сделал первый ход, далее право подкидывать переходит к другим игрокам по часовой стрелке. Если игрок, который отбивается, отобьет все выложенные карты, то карты идут в отбой, откладываются в закрытую стопку и участия в игре не принимают. Если игрок, который отбивается, не отобьет все выложенные карты, то он забирает все эти карты себе. После чего все игроки, у которых карт менее шести добирают карты из колоды до шести, первым берет игрок, который делал первый ход, затем берут все остальные игроки по часовой стрелке. Таким образом, игра идет до тех пор, пока не останется один игрок с картами на руках. Этот игрок считается проигравшим.

Читайте также:  Можно ли оплачивать проезд на мцк социальной картой

Источник

Дурак (карточная игра)

У этого термина существуют и другие значения, см. Дурак (значения).

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Цель игры[править | править код]

В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт. Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков. Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т. Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т[1]. Старшинство мастей для игры в дурака не определено. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна. Козырный туз[2] в игре не отбивается. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках». Партия в дурака называется «кон». Отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.

Правила[править | править код]

До начала игры игроки должны определиться, какой тип игры им больше всего интересен. Это может быть подкидной дурак, переводной дурак или другая[какой?], менее распространённая разновидность. Количество участников игры может варьироваться от двух до восьми человек, в зависимости от используемой карточной колоды. Цель игры сводится к тому, чтобы избавиться от всех карт. Игрок, которому это не удастся сделать, признается «дураком» (проигравшим).

Перед началом кона карты необходимо перетасовать (перемешать). Затем каждому игроку раздаётся вверх рубашками по одной или по две карты, начиная с игрока слева от сдающего по часовой стрелке и так до тех пор, пока у каждого игрока не окажется по 6 карт. Игроки скрывают свои карты от других игроков. Оставшаяся колода кладётся на стол рубашкой вверх, а одна карта из этой колоды (обычно она снимается сверху, эта карта также может быть снята с середины после сдвига части остатка колоды кем-нибудь из других игроков) переворачивается рубашкой вниз и подкладывается под оставшуюся колоду. Карту которой бьют менять нельзя. Масть этой карты будет козырной мастью в этом кону, то есть будет крыть все другие масти. Эта карта участвует в игре, как последняя карта в колоде, на тех же основаниях, что и остальные карты. После перераздачи допускается повторение козырной карты. Во время повторной раздачи масть козыря может повторяться сколько угодно. В случае, если вся колода сразу будет роздана участникам игры, то козырем признаётся последняя карта в колоде. Если произошла замена между игроками или один-несколько игроков пришли в игру или ушли из неё, то игра начинается сначала. Если игрок отпустил карту, то считается, что он походил. Если у одного из игроков после раздачи 5 карт из 6 оказались одной масти (не цвета), то он может потребовать пересдачу всех карт.

Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства (возможны другие вариации правила). Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. В последующих партиях сдает проигравший («дурак»). Заходит сосед проигравшего слева, что определяется устойчивым выражением «из-под дурака». Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «на дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по правую сторону от проигравшего человека.

В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту либо (по своему желанию и при наличии) несколько карт одинакового достоинства, а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить (синоним — покрыть) карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти, либо козыря, если битая карта не козырь. Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить (подкинуть, подбросить) ещё одну или несколько карт любой масти, достоинство которых совпадает с достоинством любой из карт, уже участвовавших в данном заходе. Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками. Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к следующему по часовой стрелке игроку, но если у первоходящего игрока после дальшейших ходов появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним. Если игрок подбросил карту он имеет полное право забрать её обратно. Однако иногда допускается возможность подкидывать для любого игрока вне очерёдности и в любом количестве (но так, чтобы общее количество карт, положенных под отбивающегося, не превышало 6 штук, если по договорённости игроки не играют «до завала», когда кидается столько карт, сколько у отбивающегося игрока есть на руках). Допускать подобные вольности нецелесообразно из-за возможности возникновения конфликтов между поддающими игроками, подкидывающими карты одновременно. Если отбивающийся игрок не хочет или не может побить хотя бы одну карту, то он обязан забрать все карты и пропускает свой ход. Ход переходит к сидящему слева от него. Если отбивающийся не может побит одну или несколько карт, то он забирате их и пропускает ход, когда он забрал карты со стола подкидывать карты ему запрещается. Иногда используется правило, согласно которому на первом отбое кона общее количество карт, которые необходимо покрыть, не превышало пяти штук, а не обычных шести («первый отбой — пять карт»). Если же игрок принял карты, то следующий вновь кроет только пять. «До завала» можно будет играть, после того как появится первая бита. Если по каким-либо причинам игроку подброшено более шести карт, он имеет право выбора, какие из них крыть. Если у отбивающегося игрока на момент начала отбоя на руках было менее шести карт (что возможно в ситуации, когда колода уже закончилась, или при переводе под заходившего игрока в переводном дураке), то количество карт, которые он должен побить, ограничивается количеством карт у него на руках.

Если остаётся два человека, и у них равное количество карт на руках, то ничьи не будет. Побеждает тот игрок, который первым сбросит все карты с рук. Если в колоде остается мало карт(1-5) и игрок, который забирает карты из колоды, забирает их полностью, пока у него не станет 6 карт. В то же время, если колода заканчивается, а другому игроку не хватает карт, то они продолжают игру, даже если у игрока, который не брал карт, их не останется.

Читайте также:  Можно ли снять деньги с кредитной карты если она заблокирована банком

При игре в переводного дурака правила те же, однако отбивающийся игрок может не только крыть карты, но и (до начала своего отбоя) перевести ход под сидящего слева игрока с помощью карты того же достоинства, которой был сделан ход. В этом случае следующий игрок становится отбивающим и должен побить обе карты — ту, которой сходил заходящий, и ту, которой перевёлся переводящий игрок; новый отбивающийся может, в свою очередь, перевести карты игроку слева от него картой того же достоинства, и т. д. Когда в игре участвует менее четырёх игроков, складываются ситуации, когда заходящему игроку в результате последовательных переводов приходится отбиваться. Нельзя подкидывать человеку больше карт чем у него есть в колоде, если в основной колоде не осталось карт.

Если игрок побил все карты (отбился), то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — «отбой» или «бита», который больше не участвует в игре и подглядывать в которую до конца кона нельзя. Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя. После того, как сыгран заход, игроки по очереди добирают из оставшейся колоды карты до шести, при условии если у них на руках меньше шести карт. Первым берёт недостающее количество карт (до шести) заходящий игрок, затем карты берут поддающие игроки, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. д. по часовой стрелке. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты. В переводном дураке, если заходящий являлся отбивающим, он берет карты последним.

После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам (за исключением добора карт из колоды) до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим (дураком). Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры (игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т. д.).

При переводе на противника, имеющего 1 карту, берется последняя карта из биты

При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая, когда остается один игрок против двух.

В случае игры втроём, каждый играет сам за себя. В этом случае, игрок может повесить погоны двоим игрокам-оппонентам одновременно и наградить их званиями (сержант и т. д. по возрастанию), игра на этом не заканчивается, уже проигравшие игроки доигрывают партию, пока не останется один из игроков, который скинул все карты. Возможен вариант, что оставшиеся два игрока тоже имеют погоны, в этом случае игрок, повесивший погоны остаётся сержантом, игрок, которому повесили, повышается в звании до старшины (в таком исходе событий, первый вышедший и второй вышедший игроки могут вешать одинаковые погоны, независимо от номинала).

В случае, когда у игроков остается равное количество карт на руках, то в конце кона берётся одинаковое количество карт на участников.

История игры[править | править код]

Игра в дурака появилась в XVIII веке в России («игра в дурачки» упоминается в известном руководстве по карточным играм «Расчётистый карточный игрок» 1790-х годов). Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж или пасьянс. Однако уже в XX веке в бывших республиках СССР игра по популярности стала тягаться с такими играми, как покер.

Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. В этом и заключался весь интерес игры — оставить в «дураках». Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам («простой дурак»). Однако позже появились также «подкидной» и «переводной» дураки. Это только увеличило популярность «дурака». Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны («пики пиками», «вини винями», японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания.

Терминология[править | править код]

  • Козырь (козырная масть) — масть, обладающая особой силой, стоящая над другими.
  • Отбой, бито, крыто — 1) ситуация, когда игрок, под которого ходили, покрыл или забрал схоженные карты; 2) схоженные и покрывающие карты при такой ситуации; 3) все отыгранные карты к текущему моменту.
  • Погоны — ситуация, когда последними картами, которыми ходит выигравший, является одна или несколько шестёрок (среди которых нет козырной). Эти шестёрки кладутся на плечи дураку, и тогда последний называется «дураком с погонами». После того как выиграл и «повесил» шестерки, игрок в следующей игре, по возможности, продолжает «вешать» семерки, восьмерки и т. д. Такой проигрыш считается более позорным, чем обыкновенный.
  • Патронташ — ход тремя восьмёрками, аналогия с охотничьим патронташем, имеющим три отделения каждое для восьми патронов.
  • Розыгрыш, ничья — ситуация, когда при завершении партии карт в колоде не осталось и все карты биты. Нет ни победителей, ни проигравших.

Игра в культуре[править | править код]

  • В романе А. С. Пушкина Евгений Онегин:

И старый барин здесь живал;

Со мной, бывало, в воскресенье,

Здесь под окном, надев очки,

Играть изволил в дурачки.

— Евгений Онегин, 7, XVIII.

  • Игра упоминается в повести Н. В. Гоголя «Пропавшая грамота», в сказке С. Я. Маршака «Кошкин дом».
  • В фильме Георгия Данелии «Орёл и решка» во время болезни главного героя Олега Чагина (Кирилл Пирогов) он играет с Зинаидой Прищепкиной (Полина Кутепова) в дурака, внеся при этом некоторые свои правила старшинства карт, которые были оспорены Зинаидой вместе с соседом за стенкой.
  • В книге «Сестра моя Каисса» чемпион мира по шахматам (1975-1985) Анатолий Карпов так отзывается об игре: «Должен сказать, что это очень сложная и умная игра — при условии, что сражаются один на один. Два на два либо три на три по сравнению с ней — просто развлечение, шлёпанье картами. У меня есть своя концепция этой игры…»[3]

Пародии[править | править код]

  • В КВН команда БГУ в 1999 году на финальной игре Высшей лиги показала миниатюру с обзором чемпионату мира по игре в дурака среди профессионалов между Иваном-Дураком и John-Fool.[4]
  • Пародии на карточную игру «Дурак» также были в передачах «Большая разница», «Мульт личности», «Yesterday Live», «Comedy Club», «Однажды в России», «Студия СОЮЗ», «6 кадров», «Прожекторперисхилтон» и в многих других пародийных телепередачах.

Чемпионы России[править | править код]

  • 1996 — Альберт Миннуллин[5]
  • 1997 — Альберт Миннуллин
  • 1998 — Валерий Железняков
  • 1999 — Булат Батагаев (регулярный чемпионат, суперфинал), Валерий Железняков (матч-реванш)
  • 2020 — Frip Side ( иностранец)

[6]

См. также[править | править код]

  • Покер

Примечания[править | править код]

Источник