Можно ли получить движок red engine 3
Содержание статьи
ÐÐ»Ñ Ð½Ð¾ÑмалÑной ÑабоÑÑ ÑайÑа вклÑÑиÑе JavaScript в бÑаÑзеÑе
Реклама | |
Партнер |
Kovu | |
Member Статус: Не в сети | TotalR писал(а): С модом героиня не из сурового скайрима, а прям девушка из Final Fantasy Дык на ПК полная свобода. Куча модов сделана на любой вкус и цвет. Кто-то и лошадок на MLP меняет _________________ |
Mortis_X | |
Member Статус: Не в сети | Kovu писал(а): «таким Скайрим достался ПКшникам с консолей, а таким фанаты его сделали»https://static.skyrim.nexusmods.com/mods … 319847.jpg Следует признать, что предпочтения автора скриншота к блюру никаких положительных ассоциаций не вызывают. И таки лицо недостаточно сурово для нордов. Но сама идея выражена однозначно. |
Kovu | |
Member Статус: Не в сети | Mortis_X писал(а): И таки лицо недостаточно сурово для нордов. Согласен. Мод не в духе Скайрима. Просто для примера привел первое, что встретилось в базе модов. _________________ |
striderbyhl2 | |
Member Статус: Не в сети | TotalR писал(а): С модом героиня не из сурового скайрима, а прям девушка из Final Fantasy Просто там автор акцентировался на качестве, а не на тематике. Чтоб сохранить тематику нужно быть гениальным художником, а таких почти нет среди фанатов) _________________ |
Neibot | |
Member Статус: Не в сети | И смысл разглядывать крузисных корейцев, коих по уровню бегает десятки.. Для рядового бота детализация весьма неплоха.. Я так тоже могу очень избирательно: _________________ |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | есть параллаксы на земле, чем напомнило первый Крусис, есть надежда на х64, отсутствие коего в DX11 в 2013-м уже косвенно укажет на консольный порт, во всём остальном скрин напоминает Скайрим, с которого поляки и рисовали с натуры btw (даже вода похожа). Жаль, что в такой скрин нельзя превратить сам Скайрим. Модами там можно сделать многое, даже улучшить немного эту самую воду, увеличить дальность прорисовки за счёт стабильности движка, и всех нордских девок превратить в кукол с непропорциональными рожами, которыми так славится это самое японское онеме (Белоснежке на них нэма!), но тени и плоский и угловатый рельеф никоим образом не исправить без переписания движка _________________ |
Tiger.711 | |
Member Статус: Не в сети | Renegade1979 _________________ экс-Председатель Союза писателей имени G-Man’a |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | Tiger.711 писал(а): Вэльвы же исправили в портале втором. Без переписывания движка. сурс переписывали аж 22 раза, то есть вульва, в промежутках между крастингом чужих профитов [via Steam] понаписывала 22 движка, а единственное что Vulvae Inc. и Портал 2 сделали для комьюнити игроков Скайрима это переименовали Sithis в Space и добавили дурацкий шлём из головы Уитли. Мод я оставил, Чичеро клоуну надо ж носить хоть что-то. Иногда интересно этого робота кинуть в стенку. Сама Беседка что и сделала, так это добавила в фоловский движок ёлки и поддержку исходников ПС3, чтобы устраивать им годичные задержки с выпуском DLC, которые в 256 Мб видео не влазят и на 1ядрном проце лагают. Neibot писал(а): Против этого я тоже против этого кстати, это случаем не Анчартед 2? _________________ |
Tiger.711 | |
Member Статус: Не в сети | Renegade1979 _________________ экс-Председатель Союза писателей имени G-Man’a |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | Tiger.711 писал(а): Вы где такие подробности накопали? Можно глянуть? сначала мне статью, в которой объясняют как добавляют параллаксы без переписывания движка я их везде в Скайрим подобавляю _________________ |
Tiger.711 | |
Member Статус: Не в сети | То есть, слова что движок сорса был заново написан 22 раза — трёп? _________________ экс-Председатель Союза писателей имени G-Man’a |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | Tiger.711 писал(а): То есть, слова что движок сорса был заново написан 22 раза — трёп? кто-то говорил «заново»? Ты базар это, фильтруй, понел? Быковать у себя на кухне будешь. _________________ |
Neolwen | |
Junior Статус: Не в сети | Renegade1979 писал(а): кто-то говорил «заново»? Ты базар это, фильтруй, понел? Быковать у себя на кухне будешь. Кроме тебя тут никто не быкует, понЕл ? :DD |
Tiger.711 | |
Member Статус: Не в сети | /me описалсо и спряталсо _________________ экс-Председатель Союза писателей имени G-Man’a |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | Tiger.711 писал(а): /me описалсо и спряталсо ну так если /u описался и спрятался, мне то что? Я не собираюсь спорить о том, является ли RED Engine 3 заново три раза написанным движком RED Engine, новой версией RED Engine под номером 3, или чем-либо ещё. Так же как не собираюсь терпеть хамство от всякой трусливой и описывающейся школоты, которая и троллить толком не умеет, а берётся PieceOfEternity писал(а): И пусть весь мир отсо-С-ет! И пусть весь мир отсо-С-ет! Neolwen писал(а): Кроме тебя тут никто не быкует, понЕл ? D а ты не лезь не в своё дело, такой растакой. _________________ |
Tiger.711 | |
Member Статус: Не в сети | А где дальше по сценарию? Там, телефон с камерой позвонить? _________________ экс-Председатель Союза писателей имени G-Man’a |
Renegade1979 | |
Member Статус: Не в сети | хмм, этот Tiger.711 сам с собой разговаривает… надеюсь дело не дойдёт до принудительной госпитализации _________________ |
—
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3 |
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения |
ÐабоÑаÑоÑиÑ
Источник
ÐÐ»Ñ Ð½Ð¾ÑмалÑной ÑабоÑÑ ÑайÑа вклÑÑиÑе JavaScript в бÑаÑзеÑе
Реклама | |
Партнер |
inane | |
Member Статус: Не в сети | Kovu писал(а): О да. С $4,163,208, которые ребята из Obsidian собрали только на разработку игры, они явно будут сидеть исключительно на хлебе и воде. 4кк$ — это что, много для разработки качественной игры? На некоторые ААА проекты вливаются суммы в десятки раз превосходящие эту. А для того, чтобы игра окупилась, она должна в несколько раз покрыть затраченные средства. По играм не скажу точную цифру, в кинематографе фильм начинает окупаться после трехкратного превышения сборов над бюджетом. И что, такие средства можно получить с ПеКарей?( Kovu писал(а): Где конкретно вам не хватает ачивок в Стиме они даже в программах стали появляться да везде. если ты не видел, как обстоят дела с ачивками на том же боксе, то можно даже и не продолжать обсуждение |
Kovu | |
Member Статус: Не в сети | inane писал(а): А на то, чтобы игра окупилась, она должна в несколько раз покрыть затраченные средства. Чтобы игра окупилась она должна вернуть затраченные средства. Далее уже идет чистая прибыль. Просто продажи игры должны значительно превысить для этого затраты, ибо часть средств забирает сервис распространения или владелец платформы. В данном же случае общение шло напрямую покупатель-разработчик, поэтому все деньги(за исключением налогов) дошли до разработчика. Что касается фильмов то в среднем действует такая формула: 50% сбора в родной стране и 25% международного сбора достаются студии-остальное забирают власти и кинотеатры. В Китае, например, 90% сборов с иностранных картин достается кинотеатрам и гос-ву в виде налогов, а только 10% получает студия. inane писал(а): да везде. Вам не хватает общего рейтинга для писькомерства? Типа Вася Пупкин имеет 10 платин, 30 золота, 80 серебра, 100500 бронзы? Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду: mantis писал(а): Kovu мечты-мечты ) А мечтать не вредно 😛 _________________ |
inane | |
Member Статус: Не в сети | Kovu писал(а): Чтобы игра окупилась она должна вернуть затраченные средства. Далее уже идет чистая прибыль. ну да? т.е ты вложил 5 лет назад 100кк, на которые вы с коллективом стали делать игру; по итогам продаж вышло 101кк; и ты рад, все окупилось? 5 лет жизни, проценты от инфляции и многие другие затраты были не зря? Kovu писал(а): Вам не хватает общего рейтинга для писькомерства? Типа Вася Пупкин имеет 10 платин, 30 золота, 80 серебра, 100500 бронзы? эта штука связана не только напрямую с фаллометрией, мол я набрал столько-то и теперь вы все предо мной никчемны. например у тебя уже есть «игровые» друзья или ты хочешь найти новых, посмотрев список их ачивок ты узнаешь, как они проходили игру, насколько были заинтересованы той или иной игрой. а в случае с реальными друзьями, когда, например, вы оба/трое/вставь любое число увлечены той или иной игрой, дает и неслабый азарт посоревноваться с ними и проч. т.е возможностей, которые открывает тот же геймер скор и ачивы много и они разные, каждый в них может найти что-то свое. |
Kovu | |
Member Статус: Не в сети | inane писал(а): ну да? Чтобы окупилась игра(фильм…) должна именно вернуть вложенные средства. Я не говорил, что инфляцию не надо учитывать. Другое дело, что задача всегда — это не отработать без убытков, а еще и получить прибыль для дальнейшего роста. inane писал(а): апример у тебя уже есть «игровые» друзья или ты хочешь найти новых В Стиме я без проблем для интересующей меня игры могу посмотреть успехи друзей имеющихся и потенциальных в плане ачивок, проведенного времени в игре(за последние две недели / всего), отзывов. _________________ |
sidreshot | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): ладно пусть тебя устраивает такая графика Смешно, очень смешно. |
SailorVenus | |
Member Статус: Не в сети | sidreshot писал(а): Смешно, очень смешно. и все равно хуже |
sidreshot | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): и все равно хуже слепой?))) ты что, серьезно?) О боже, ты посмотри, скрины, которые ты мне дал на уровне cod максимум, размазня. #77 |
SailorVenus | |
Member Статус: Не в сети | Tux777 писал(а): Хотя даже на кусочках видно что графика на консолях шлак. ну учитывая что на компе еще хуже то я даже незнаю над чем тут смеятся |
TotalR | |
Member Статус: Не в сети | Kovu писал(а): Даешь только для ПК. Не нужны консоли с их ущербным железом. Консоли даже на момент релиза обладают по сравнению с ПК средненьким железом, устанавливающим на ближайшие много лет лимит на качество в большинстве игр, Для получение удовольствия от игры на приставке графика никак не влияет, естественно по сети или в компании. Стратегии, шутеры, симуляторы я не имею в виду, они не для приставок. |
Tux777 | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): ну учитывая что на компе еще хуже то я даже незнаю над чем тут смеятся Где же хуже? Смотрим пост sidreshot от 03.02.2013 20:56. |
sidreshot | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): скрин с кризиса твой реально размазня где он размазня? значит слепой. да такой графики не видать еще огого консолям сколько. Последний раз редактировалось sidreshot 03.02.2013 18:59, всего редактировалось 1 раз. |
Tux777 | |
Member Статус: Не в сети | Я еще помню смотрел ролики батлы 3 на ютубе, не верил что сделано на движке. А потом сам все увидел, куда уж тут старым консолям. Глупо сравнивать старье с современными ПК. |
sidreshot | |
Member Статус: Не в сети | Tux777 писал(а): Скриншоты нужно приводить в полном разрешении, как например у sidreshot, чтоб было нагляднее, кусочки это не серьезно. Я вообще с начало думал что он не в серьез, типа троллит. Ну блин…lol Добавлено спустя 2 минуты 9 секунд: |
SailorVenus | |
Member Статус: Не в сети | sidreshot писал(а): вот еще скрины, размазня ли? приблизь до максимума-размазня.ведьмак почетче конечно но лиц как в heavy rain/mgs3/uncharted само собой нет.равно как и эффектов и прочего…да на консолях разрешение 720p но эксклюзивы)особенно ps3)выглядят лучше чем любые игры на компе.и ничего лучше вы неприведете,не пытайтесь да в s.t.a.l.k.e.r clear sky очень детальные текстуры но анимация лиц ужасная,трава плоская и т/д.кризис при близком рассмотрении-мыло(даже с msaa over8)ведьмак игра хорошая но без разрушаемости,отсутствием прыжков и прочими ограничениями.сейчас вообще нет игр с неразмазанными тестурами фактически(приведенные сталкер-чистое небо,ведьмак-2 и еще 1.5 проекта не в счет)в остальном ужасный блюр всего что только можно и размазанные тестуры под ним.просто народ к этому привык к сожалению sidreshot писал(а): На этом скрине я так понимаю какой то паук сидит на голове))) Это игра какого года не подскажите? 2006 при этом похожей анимации лица нет ни на 1 игре на компе |
TotalR | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): но лиц как в heavy rain/mgs3/uncharted само собой нет.равно как и эффектов и прочего Не думал, что я это когда-нибудь скажу, но я с Вами согласен |
Tux777 | |
Member Статус: Не в сети | SailorVenus писал(а): сейчас вообще нет игр с неразмазанными тестурами фактически интересно почему? Ответ очевиден. SailorVenus писал(а): разрешение 720p SailorVenus писал(а): но эксклюзивы)особенно ps3)выглядят лучше чем любые игры на компе.и ничего лучше вы неприведете,не пытайтесь Да уж А ведь к приставке подключают большой Full HD телек… |
SailorVenus | |
Member Статус: Не в сети | Tux777 писал(а): Да уж А ведь к приставке подключают большой Full HD телек… и?и сидят не в полуметре как от компа а в 3,откуда качество еще лучше |
—
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 3 |
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения |
ÐабоÑаÑоÑиÑ
Источник
Ð¢ÐµÑ Ð½Ð¸ÑеÑкий анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доÑÑÑпнÑм маÑеÑиалам
По вашим заявкам
Согласно выбору читателей прошлой статьи, сегодня проведём расширенный анализ технической составляющей Cyberpunk 2077, новой игры польской студии CD Projekt RED, геймпейное демо которой собирает в несколько десятков раз больше просмотров на YouTube, чем премьера геймплея Red Dead Refemption 2 за аналогичный период. Заодно коснёмся игрового движка RED Engine 4, на котором построена Cyberpunk 2077. Это вновь улучшенная и усовершенствованная версия «родного» движка компании CD Projekt RED. Основой для анализа нам послужат все имеющиеся материалы по игре, включая 4K-скриншоты, запись геймплея на 48 минут и актуальный трейлер проекта.
Рендер панорамы Найт-Сити построенный на движке RED Engine 4
Прежде всего сразу уточним, что польская Action-RPG сейчас естественно находится в активной стадии разработки и как неоднократно повторяли сами создатели, всё что было представлено в недавнем геймплейном демо может быть изменено, а графика с большой вероятностью будет доведена до целевого релизного уровня, продемонстрированного в трейлере на выставке E3 2018. Ещё раз — всё может поменяться.
Учитывая что актуальный трейлер Cyberpunk 2077 является по сути целевым рендером, мы имеем возможность по доступным 4К материалам и предоставленному [пожатому] демо в YouTube, найти смежные моменты, увеличить разрешение и увидеть как игра, показанная в демо, может преобразится к релизу с доработанной оптимизацией движка, без сжатия и на максимальных настройках:
Кадр из демоверсии
Официальный скриншот
Видно что в демо сниженный уровень затенения. Очки и кулон Виктора не отбрасывали тень на его модель:
Движок Cyberpunk 2077 на самом деле позволяет игре отображать удивительную детализацию лиц, немного превосходя в этом плане такие вещи как например Horizon Zero Dawn:
Кадр из демоверсии
Официальный скриншот
Общая направленность
Продуманный самобытный дизайн и высокое внимание к мелким деталям — вот два столпа визуальной красоты этой игры. CD Projekt не стали гнаться за новыми высотами полигональной детализации объектов или введением каких-то принципиально новых графических технологий, как любит поступать Crytek, но пошла по пути кропотливой работы над уже засветившимися решениями, выводя ручную и творческую проработку этих элементов на очень высокий уровнень. То, что воплощалось в иных играх и зачастую являлось их визуальной изюминкой, CD Projekt комплексно применяет в одной единственной игре, получая на выходе красивый, разнообразный и интересный собирательный образ, вызывающий восторг и уважение к труду разработчиков. Именно это является главным технологим достижением CD Projekt RED при работе над Cyberpunk 2077. Сейчас мы поэтапно разберём это подробнее и наглядно.
Разрушения
Обновленный движок компании позволяет воплотить в новой RPG систему сигментального разрушения объектов и что важнее, стен. То чем так гордились Ubisoft в камерной Tom Clansy’s Rainbow Six Sidge, является лишь одной из особенностей Cyberpunk 2077. Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология. Разница в масштабах применения даже только одной этой технологии заставляет активно работать воображение и вызывает признание.
Анимация
Поляки под завязку заполнили свой новый открытый мир различным мелким мусором и очень детально проработали систему взаимодействия мира и персонажей с окружающей средой.
Воздушные потоки от посадки лётного транспорта:
Детализированное физическое взаимодействие с мелким мусором на улицах:
Шутеры, построенные на движках id Tech 6-7 (Doom 2016, Wolfenstain The New Order, Doom Eternal), разработанных в кулуарах id Software, родоначальников самого жанра 3D шутеров, безошибочно выдаёт фирменный почерк — детализированная «смачная» анимационная система оружия в этих играх. Это то, почему каждый раз после выбора очередного ствола в Doom, игрок кинестетически ощущает её вес и размеры, а на языке тут же невольно всплывает слово «ПУШКА».
CD Projekt, добавила в RED Engine 4 аналогичную возможность, выставила себе же для её воплощения высоченный уровень качества и вновь распространенила эту «фишку» на всю игру, на весь её оружейный арсенал. Смотрится всё это чарующе:
Освещение
В плане освещения CD Projekt RED работает просто на очень хорошем современном уровне. Степень мягкости и гамма света на открытых пространствах более всего роднит проект с GTA V и кинофильмом Пятый элемент, но качество художественной постановки, судя по трейлеру, примерно в половину превосходит творение Rockstar. Обилие мелких объектов в кадре при заходе в помещения и специфический камерный дизайн роднит игру с квестами и «симуляторами ходьбы», где передаче истории через окружение обычно уделяется повышенное внимание. Учитывая примерные сроки релиза игры, т.е. в стыке со следующим поколением платформ, можно с уверенностью предположить, что Cyberpunk 2077 станет кроссплатформенным проектом. А тогда, если соответствующие технологии таки станут стандартом в производстве видеоигр, в проект вполне могут добавить и пресловутую трассировку лучей. Это бы крайне выйгрышно отразилось на атмосфере киберпанк сеттинга, которому традиционно присущи обилие отражающих поверхностей, дожди и узкие техногенные трущобы. Прямо сейчас в демонстрации геймплея был понижен параметр Ambient Occlusion , что производило впечатление разрозренности объектов кадре, но к релизу это должны поправить.
В заключение повторю свою мысль из прошлой статьи по игре — есть 80% увереность, что релиз Cyberpunk 2077 состоится в IV квартале 2019-го года А если так, то ждать нам осталось сравнительно не долго, ведь первый анонс проекта произошел уже без малого 6 лет назад.
{
«author_name»: «Дмитрий Титов»,
«author_type»: «self»,
«tags»: [«u0442u0435u0445u043du043eu043bu043eu0433u0438u0438″,»u0440u0430u0437u0431u043eu0440u044b»,»long»,»cyberpunk2077″],
«comments»: 63,
«likes»: 48,
«favorites»: 26,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «games»,
«id»: 26058,
«is_wide»: false,
«is_ugc»: true,
«date»: «Fri, 31 Aug 2018 20:27:47 +0300»,
«is_special»: false }
Источник