Можно ли использовать вместо монитора очки

Какие существуют очки — мониторы?

Подскажите пожалуйста, существуют ли очки, которые можно использовать вместо монитора? Есть Google Glasses (проект скорее мёртв чем жив), Hololens (непубличный прототип), целая серия устройств для спортсменов.
Чего мне хотелось бы — это очки, которые можно подключить к компьютеру или телефону как монитор и получить полупрозрачную картинка (с регулированием яркости, от почти прозрачного до полного перекрытия окружающего мира). Дальше можно подключить ещё миниатюрную радио клавиатуру с мышкой и работать на ходу, в любой позе и месте, без необходимости доставать ноутбук (на улице он может оставаться в рюкзаке).
На сегодняшний день реально ли такое? Или пока что остаётся на уровне футуристических фантазий?
Спасибо.

  • Вопрос задан

    более года назад

  • 3768 просмотров

Пригласить эксперта

Вам нужны не очки. Потому что сфокусировать зрение на предмете, находящемся на кончике носа — довольно сложно. Попробуйте-ка кончик носа разглядеть 🙂
Вам нужно «видеть» за очками монитор. Ну то есть его галлюцинативный прототип 🙂 То есть Вам нужны не очки (оптический преобразователь изображения), а ARE (Augment Reality Engine, устройство дополненной реальности), который Вам «нарисует» в зрительном поле на границе примерно 60-70 см «монитор» и «выведет» на него изображение 🙂
Но пока что такие устройства существуют только в киберпанковской фантастике 🙂 Впрочем, когда элементная база будет позволять такое, скорее всего уже будет прямой интерфейс в мозг…

Hololens 2 будет доступен для частных лиц уже в этом году, всего то за $3500 🙂

Проекция прямо на сетчатку, Virtual Retinal Display — вариант без проблем с фокусировкой. Intel пытались сделать продукт и вывести его на рынок, но позже свернули проект. Видео презентация.

Вот ещё видео с SIGGRAPH 2018 «как сделать проектор на сетчатку самому». Ага..

Таких очков никогда не будет.

Давайте проведём простой эксперимент. Закройте один глаз. К открытому глазу поднесите палец (или любой предмет) на близкое расстояние. Это как бы изображение на очках-мониторах. Можете даже взять реальные очки и приклеить что-нибудь к ним, бумажку с надписью. А теперь попробуйте сфокусироваться. Не получается? Странно. А ведь идея такая гениальная была…

Даже в VR используются линзы, из чего вытекает куча проблем, в том числе усталость глаз. Но вы хотите вообще полупрозрачность, чтобы обозревать реальный мир вокруг, — а это отменяет линзы и делает реализацию идеи невозможной.

а чего тут фантазировать, а? берем любой Шлем виртуальной реальности, показываем на нем изображений из камер, на изображение накладываем в режиме картинка в картинке другое изображение. Ну и где мой лимон?

Да, такое видел как-то в фильме. Интересная штука. Если найдете, дайте знать.

18 февр. 2021, в 13:21

1000000 руб./за проект

18 февр. 2021, в 13:20

10000 руб./за проект

18 февр. 2021, в 12:51

20000 руб./за проект

Источник

Шлем вместо монитора: да здравствует виртуальная реальность

Актуальные разработки в области виртуальной реальности (VR) имеют много общего с магией: как и в хорошем фокусе, пара таких простых технических трюков, как, например, синхронизация изображений с движением головы, обманывают человеческое восприятие и создают на удивление реалистичную иллюзию. Носитель очков виртуальной реальности не просто наблюдает со стороны, а переносится внутрь виртуальных миров.

Oculus RiftOculus Rift вместе со встроенными наушниками с объемным звучанием обеспечивают еще и поразительно реалистичное акустическое восприятие виртуальной реальности.

И так же, как и в хорошем фокусе, действует правило: хотя и возможно описать опыт виртуальной реальности, ее полный эффект проявится только тогда, когда испытаешь это на себе. Такую возможность мы получили в рамках презентации специалистов по графике NVIDIA, на которой демонстрировались две самые многообещающие на данный момент системы виртуальной реальности: Oculus Rift и HTC Vive.

И не случайно в отношении показанных очков речь идет о системах, используемых только стационарно с подключением к ПК через кабель: требования к графическому аппаратному обеспечению очень высоки, что дает возможность отображения насыщенных деталей виртуальных миров плавно и без запинок. Поэтому отрасль видеокарт тоже возлагает надежды на то, что виртуальная реальность станет мощным стимулом для роста спроса на карты высокого класса.

Революция — это дорого

Различные интернет-магазины уже начали продавать Oculus Rift. В России версия шлема для разработчиков стоит от 43 000 рублей, а версия для игрового ПК обойдется примерно в 85 000 рублей.

Модель HTC Vive должна выйти на рынок в апреле 2016 года, цена на момент выхода статьи пока остается неизвестной, а сомнительные интернет-магазины уже предлагают оформить предзаказ, указывая цену от 40 до 50 тысяч рублей.

Поскольку стационарные системы, в отличие от решений для виртуальной реальности на платформе смартфона, например, Samsung Gear VR, только появляются на рынке, то контент ограничивается всего несколькими красочными демо. Правда, то, что там можно увидеть, позволяет уже сейчас предугадать тот потенциал, который технологии виртуальной реальности могут предложить всей отрасли развлечений и не только.

Eve: ValkyrieС Oculus Rift и такими играми как Eve: Valkyrie каждый может стать пилотом космического корабля.

В содержательном аспекте Oculus Rift основной акцент делается, конечно, на игры. При этом нет ограничения конкретным жанром: Jump ’n’ Run и Tower Defense до космических симуляторов — на презентации в Гамбурге было предложено все. В Lucky’s Tale (в нашем случае через контроллер Xbox) можно вести лиса в стиле Супер Марио, в том числе и через пещерный мир, причем наблюдатель скользит вслед за зверьком. Весьма впечатляет космический шутер Eve: Valkyrie.

Если кому-то всегда хотелось посидеть в кабине пилота космического корабля, чтобы на безумной скорости показать свою сноровку пилота в космическом сражении, не стоит упускать такую возможность. То, что Oculus Rift подходит, прежде всего, для игр с пилотированием, объясняется в первую очередь тем, что эта модель используется преимущественно в сидячем положении.

Прогулки в виртуальном мире

HTC ViveУправление HTC Vive проявляется в виде парящих в воздухе рук, которыми можно захватывать объекты

Совершенно по-иному обстоит дело у HTC Vive: эта система виртуальной реальности позволяет прогуливаться по виртуальным мирам пешком. Однако проходимое пространство ограничивается площадью около 4,5 квадратных метров.

При приближении вплотную к (реально существующей) стене в симулируемом пространстве появляется решетка. Отслеживание обеспечивается двумя лазерными сенсорами, которые размещаются в углах помещения.

Для взаимодействия с виртуальным миром служат два беспроводных контроллера, которые также охватываются сенсорами. В отличие от Oculus Rift модель HTC Vive делает ставку не на классические игры, а на нечто, что лучше всего можно описать таким понятием как «опыт».

HTC ViveМодель HTC Vive (здесь ее можно увидеть в окончательной версии) была разработана совместно с производителем игр Valve

Причем этот опыт представляется очень реальным: например, пересечение ледниковой трещины в симуляции восхождения на Эверест в любом случае предполагает отсутствие головокружения.

Тем не менее, планы отрасли уже заходят намного дальше. Так, в скором времени должна появиться возможность обставлять в виртуальной реальности собственную квартиру или посидеть в салоне автомобиля своей мечты перед его покупкой. При этом верно одно: в аппаратном обеспечении на этот раз провала не будет.

Источник

Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà

Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399512  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 17:58

Èçîáðåëè óæå? Ãóãëü âåñü èçëàçèë.  îñíîâíîì âñå èùóò òàêèå î÷êè, èëè ïîñòû çà 2003 ãîä.
Ñóòü òàêîâà. ó ìåíÿ â èíòåðíåòå åñòü âèðòóàëüíûé êîìïüþòåð,
ê êîòîðîìó ÿ ïîäêëþ÷àþñü èç ëþáîé òî÷êè óäàëåííî è ñïîêîéíî ðàáîòàþ íà íåì.
Ðàáîòàòü ìîæíî íîðìàëüíî òîëüêî ïðè ïîäêëþ÷åíèè ñ
îáû÷íîãî êîìïüþòåðà.
Ñ òåëåôîíà ýòî âñå î÷åíü ìåëêî è íå óäîáíî, ïîñòîÿííî óâåëè÷èâàòü/óìåíüøàòü ýêðàí.. Òóõëî âîáùåì.

Èùó âîò î÷êè, êîòîðûå èìèòèðóþò ìîíèòîð FullHD è ïîäêëþ÷àþòñÿ äîïóñòèì áëþòóçîì èëè âàéôàåì ê òåëåôîíó.
×òîáû ðàáîòàòü ìîæíî áûëî õîòü èç òðîëëåéáóñà â
õîðîøåì ðàçðåøåíèè âèðòóàëüíîãî ýêðàíà.
Çíàåò ìîæåò êòî, îíè ñóùåñòâóþò? 🙂

18/54 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399516  íàâåðõ

Àâòîð: Harry Vital
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:08

à ÷òî â Ïàòòàéå òðîëëåéáóñû ïóñòèëè?

82/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399517  íàâåðõ

Àâòîð: master099 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:08

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

ó ìåíÿ â èíòåðíåòå åñòü âèðòóàëüíûé êîìïüþòåð,

êàê ýòî??? ðàçâå òàêîå áûâàåò?

6/6 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399519  íàâåðõ

Àâòîð: Kyle Broflovski
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:10

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

Çíàåò ìîæåò êòî, îíè ñóùåñòâóþò?

ãóãëå ãëàññ

íî òàì î òàêîé ôóíêöèè íå ãîâîðèëè

åùå ñîíè ÷åòà äåëàëè íî âñå ïðîòîòèïû

3/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399521  íàâåðõ

Àâòîð: senseye-ekb(áûë â Êðûìó 1 ðàç)
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:11

òû æå çàäðîò ïî ýòîé òåìå, ÷òî ó íàñ òî ñïðàøèâàåøü 😀

60/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399523  íàâåðõ

Àâòîð: matsu228
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:13

òàêèõ îê÷îâ/øëåìîâ óæå ìíîãî, ìîæíî äà æå ñàìîìó ñäåëàòü èç òåëåôîíà è êàðòîíêè
ïîãóãëè «î÷êè VR»
https://www.samsung.com/ru/consumer/mobile-devices/…
óïðàâëÿåòñÿ êîìï ÷åðåç òåëåôîííûé òèìâüþåð ìûøêîé è êëàâîé, ïîäêëþ÷àåìîé ê òåëåôîíó ÷åðåç usb/ñèíèé çóá

[Ñîîáùåíèå èçìåíåíî ïîëüçîâàòåëåì 20.07.2016 18:15]

1/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399525  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:15

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: master099

êàê ýòî??? ðàçâå òàêîå áûâàåò?

Åñëè ýòî íå ñàðêàçì, òî äà, áûâàåò. Îáëà÷íûå êîìïû.

8/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399526  íàâåðõ

Àâòîð: andrew2709 (îòêóáðÿ÷èë øàóðìó) 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:16

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

Èçîáðåëè óæå? Ãóãëü âåñü èçëàçèë.

òàêè èçîáðåëè
íî òîëüêî äëÿ âåëîñèïåäèñòîâ
è ñòîÿò îíè êàê ñàâåöêèé òàç

0/6 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399527  íàâåðõ

Àâòîð: MaxMeD
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:18

À ÷åãî àâòîðà çàìèíóñèëè òî? Îòëè÷íûå î÷êè. Âîò ó ìåíÿ ìîíèòîðà íåò â ïðèíöèïå. Òî÷íåå âìåñòî íåãî òåëåâèçîð. Óäîáíî âñÿêèå êèíî ñ ñåðèàëàìè ñìîòðåòü, è èãðû â êîé êàêèå èãðàòü ñ ãåéìïàäîì. Äà è ìåñòî çàíèìàòü ñòîëîì äëÿ êîìïüþòåðà íå õî÷åòñÿ.  îáùåì òî íà ñòåíå òåëåâèçîð, âíèçó òóìáà ñî øêàô÷èêîì
è ñèñòåìíûì áëîêîì, áåñïðîâîäíûå ìûøü ñ êëàâîé íà ïðèäèâàííîì ñòîëèêå — óäîáíî â îáùåì.
Äà âîò èíîãäà áûâàåò, íàïðèìåð, æåíà èëè ðåáåíîê ÷åãî ïîñìîòðåòü õîòÿò, à ìíå ïî ðàáîòå êîìïüþòåð íóæåí èìåííî ñåé÷àñ. Îäåë ñåáå î÷êè è ðàáîòàé íà âòîðîì ýêðàíå, à äîìî÷àäöû íåõàé ñìîòðÿò, ÷åãî èì õî÷åòñÿ
ïî òåëåêó. Óäîáíî æå. Ìåñòà íå çàíèìàåò. Äà è, êàê âèäèì, äëÿ ðàçíûõ ñèòóàöèé ìîæåò ïðèãîäèòüñÿ.
Ýòàêîå êîìïàêòíîå ðàáî÷åå ìåñòî.
Ðåàëüíî íåò ÷òî ëè òàêîãî?

PowerVR è âñÿêèå î÷êè âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè — ýòî óæå ëèøíèé ôóíêöèîíàë. çà êîòîðûé õîòÿò ìíîãî
êðîâíîçàðàáîòàííûõ. Âîò ÷òî-òî èìåííî ïðîñòåéøåå. Âûâåñòè ðàáî÷èé ýêðàí ïåðåä ãëàçàìè. Íå íàäî íèêàêîé êðóòîé ãðàôèêè. Ïóñòü ýòî áóäåò ïðÿìîóãîëüíèê íà ÷åðíîì ôîíå. ×èñòî äëÿ ðàáîòû. Ñàéòû, äîêóìåíòû; òåêñò, êàðòèíêè.

[Ñîîáùåíèå èçìåíåíî ïîëüçîâàòåëåì 20.07.2016 18:22]

8/3 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399533  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:26

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: matsu228

òàêèõ îê÷îâ/øëåìîâ óæå ìíîãî, ìîæíî äà æå ñàìîìó ñäåëàòü èç òåëåôîíà è êàðòîíêè
ïîãóãëè «î÷êè VR»
https://www.samsung.com/ru/consumer/mobile-devices/…
óïðàâëÿåòñÿ êîìï ÷åðåç òåëåôîííûé òèìâüþåð ìûøêîé è êëàâîé, ïîäêëþ÷àåìîé ê òåëåôîíó ÷åðåç usb/ñèíèé çóá

Ò.å. ýòîò ôóíêöèîíàë ó ýòèõ î÷êîâ åñòü? Òû ñàì óæå òàê þçàë?
Ïî ññûëêå íè÷åãî òàêîãî ïî ìîåìó âîïðîñó íåò. Òàì âñå íàöåëåíî íà âèäåî è èãðû. Ñîâìåñòèìîñòü ñ ïðèëîæåíèÿìè òèïà êëèåíòà RDP âîïðîñ.

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399534  íàâåðõ

Àâòîð: matsu228
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:27

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: MaxMeD

ÿ ñäåëàë î÷êè èç êàðòîíà è ãýëåêñè íîóò4 ñ ðàçðåøåíèåì âûøå ôóëØÄ, ïî äåíüãàì ïîòðàòèë ïðèìåðíî 400 ðóáëåé (2 ëóïû äëÿ ëèíç, ðåìåøîê è ïðî÷èå ìåëî÷è)

2/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399535  íàâåðõ

Àâòîð: matsu228
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:29

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

RDP

Çà÷åì òàêèå ñëîæíîñòè???
ñòàâèøü òèìâüåð íà ñìàðò è äåëàé ÷òî õî÷åøü 🙂

1/6 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399537  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:31

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: matsu228

Çà÷åì òàêèå ñëîæíîñòè???
ñòàâèøü òèìâüåð íà ñìàðò è äåëàé ÷òî õî÷åøü 🙂

Òèìâüþâåð — ýòî ÷åðåç òðåòüå ëèöî êîííåêò ïðîèñõîäèò. Òàê íå õî÷åòñÿ äåëàòü.

6/4 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399538  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:32

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: matsu228

ÿ ñäåëàë î÷êè èç êàðòîíà è ãýëåêñè íîóò4 ñ ðàçðåøåíèåì âûøå ôóëØÄ, ïî äåíüãàì ïîòðàòèë ïðèìåðíî 400 ðóáëåé (2 ëóïû äëÿ ëèíç, ðåìåøîê è ïðî÷èå ìåëî÷è)

À êàêîå ðàçðåøåíèå ýêðàíà ìîæíî ñìîòðåòü ÷åðåç òàêèå î÷êè?

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399540  íàâåðõ

Àâòîð: Rum 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:34

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: MaxMeD

À ÷åãî àâòîðà çàìèíóñèëè òî?

Ýòî ëè÷íîå. ß òóò âñåì ñâåòîôîð øàòàë.. 🙂

21/2 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399541  íàâåðõ

Àâòîð: matsu228
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:35

àãà, à ñ ïîìîùüþ RDP òû çàõîäèøü íàïðÿìóþ ÷åðåç ÑÎÐÌ è ÀÍÁ 🙂
âïðî÷åì êàê è âåñü èíåò ÷åðåç âèíäó

1/7 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399543  íàâåðõ

Àâòîð: Êîìóíÿêà  (Î ïîëüçîâàòåëå)
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:39

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

ó ìåíÿ â èíòåðíåòå åñòü âèðòóàëüíûé êîìïüþòåð,

À âèðòóàëüíîé æåíùèíû ó âàñ íåò??? 😀

24/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399547  íàâåðõ

Àâòîð: Ïîëÿðíûé Ëèñ™
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:46

Ðóì ñõîäè íà àÿòü çà ãðèáîñàìè. Î÷êè íå íóæíû áóäóò, áóäóò ôóëë ÕÄ, 4Ê è 10D ýôôåêòû îáåñïå÷åííû.

9/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399549  íàâåðõ

Àâòîð: MaxMeD
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 18:49

Öèòàòà:
Îò ïîëüçîâàòåëÿ: Rum

Ýòî ëè÷íîå. ß òóò âñåì ñâåòîôîð øàòàë..

ýòî èç-çà òåáÿ íà âûåçäå èç øèðå÷êè êàæäûé äîæäü ñâåòîôîð íå ðàáîòàåò? ïðåêðàòè :ultra:

8/0 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399572  íàâåðõ

Àâòîð: êðàñíîðîæèé 
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 19:26

ìîäåëåé ìíîãî

À åñëè ñåðüåçíî, òî âñå êòî ïîëüçóåò Ò èëè î÷êè ïðè ðàáîòå (íå ïðè ïðîñìîòðå ôèëüìà èëè èãðóøêè) íà êîìïå âìåñòî òîëêîâîãî ìîíèòîðà ñ IPS ìàòðèöåé, ÷åðåç ïàðó ëåò áóäóò âûíóæäåíû íîñèòü î÷êè îáû÷íûå.

[Ñîîáùåíèå èçìåíåíî ïîëüçîâàòåëåì 20.07.2016 19:30]

23/2 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399581  íàâåðõ

Àâòîð: sunopa
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 19:31

2/1 | 

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Re: Î÷êè âìåñòî ìîíèòîðà  #16399584  íàâåðõ

Àâòîð: Ñëåçîòî÷èâûé ÓÀÇ  (Î ïîëüçîâàòåëå)
Äàòà:   20 èþëÿ 2016 19:40

Oculus rift — ýòî íå òî, ÷òî íóæíî?

  |  Ïîäåëèòüñÿ:  

Îáñóæäåíèå ýòîé òåìû çàêðûòî ìîäåðàòîðîì ôîðóìà

Источник

Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы — Офтоп на vc.ru

Почему VR — это будущее

У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в 1947 году в США было около 180 тысяч телевизоров, а к 1951 году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами (рассмотрим данные по iPhone): летом 2010 года их было продано более пяти миллионов, а к лету 2012 их число превзошло 250 миллионов.

Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift.

Что сейчас

По состоянию на лето 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. Достижение той самой легендарной «виртуальной реальности» наконец-то видится возможным в ближайшие годы.

И я имею в виду не только компьютерные игры. С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей (об этом ниже).

Зато у VR есть достаточно потенциальных преимуществ над настольными видеомониторами.

Oculus (здесь и далее под Oculus автор подразумевает все устройства типа HMVRD, head mounted virtual reality display — прим. ред.) может «показывать» намного больше площади, чем любой экран, при почти сопоставимой стоимости; занимает намного меньше места, чем настольный монитор; может показывать 3D-картинку лучше, чем настольный монитор, и в ближайшем будущем достигнет сопоставимой зрительной плотности пикселей. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна.

Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.

Dream

Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда. Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около 10-20 лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной.

Когда наступит эра VR

Что нужно, чтобы это произошло?

1. VR-девайсы с хорошими тактико-техническими характеристиками (ТТХ), желательно, дешевые

Имеющиеся сейчас HMVRD (здесь я вольно называю их Oculus) обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.

Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove.

Что касается эффекта «screen door» (эффект барьера перед глазами из-за низкого разрешения виртуального экрана), то и он будет побеждён. Например, Майкл Абраш (один из первых евангелистов VR) очень конкретно подсчитал, что для достаточного покрытия нашей «визуальной потребности в детализации картинки» разрешение экрана внутри Oculus должно достичь 8Кx4К.

Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharp анонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до 4096×2160 и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше.

К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит. Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 290 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров (FullHD, максимальные настройки).

Для Oculus DK3 (анонсированное разрешение дисплея — 2560×1440), можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза (1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях). 33 кадра — это совсем не хорошо для VR. Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам (а это большинство нынешних игроков), придётся менять их.

Когда индустрия будет готова заинтересовать их играми для VR?

Elite: Dangerous

2. Хорошие игры для VR

Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу. Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z.

Кроме этого, позиция крупных компаний в настоящий момент такова, что они предпочтут подождать с разработкой игр, пока маленькие компании «разведают почву», найдут удачные решения и выявят проблемы. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.

Among the Sleep

3. Стандартизованная удобная периферия

С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики. А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно.

Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта (когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой).

VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.

Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования (позиционирования) тела игрока разными устройствами. Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины.

Singmetosleep

Технические аспекты VR

Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич (филлрейт) рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.

Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. Из-за этого для CPU кадр для Oculus будет «выглядеть» по нагрузке как два полноценных кадра в обычной ситуации. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту (или иные неприятные ощущения) и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.

Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг (и наше бинокулярное зрение) сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию. Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR.

Frequency Domain

Итоги

Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR (я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр). Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК (при выполнении ряда условий).

Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.

Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Такой подход ухудшит натуральное погружение «всем телом», но сгладит негативные эффекты VR-технологии, а также избавит от необходимости поддерживать какую-либо периферию, кроме клавиатуры и мыши.

Источник

Читайте также:  Можно ли использовать испаритель повторно